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Deus Ex如何将射手推入陌生的新界
时间:2020-06-30 11:15:24

约翰·罗梅罗倍受关注《毁灭与地震》的后续行动,使《离子风暴》从全市最热门的门票变成了整个行业的笑话。当公司达拉斯的顶层公寓努力完成Daikatana时,较小的Austin工作室正准备推出一款确实会永远改变FPS类型的游戏。

麻烦来了

沃伦·斯佩克特(Warren Spector)并非罗梅罗(Romero)最初的同僚身份的一部分。相反,他通过从电影学校开始的through回路线进入游戏,在那里他撰写了有关华纳兄弟动画片的论文,然后在史蒂夫·杰克逊游戏公司(Steve Jackson Games)和TSR的桌面工作。

1989年,他在Origin被聘为制片人,从事《翼司令》和《创世纪》系列的工作,然后转到“窥镜”从事《小偷》的工作。但是他有一个更大的梦想:一个名为《疑难解答》的游戏,设置在赛博朋克的阴谋世界中,该游戏可以让玩家真正通过叙事开拓自己的道路。

不幸的是,对于Spector而言,这些卡牌无法发挥作用,无法使《 Troubleshooter》成为现实。当罗梅罗(Romero)打电话要求他不能拒绝的报价时,斯佩克特(Spector)从看镜公司(Looking Glass)保释,并即将与EA签订合同:他梦寐以求的巨额预算和高端营销。离子风暴(Ion Storm)与埃多斯(Eidos)有六场比赛的交易,而史佩克托的投资组合印象深刻的罗梅罗(Romero)希望他加入。

离子风暴奥斯丁立即接手了这场比赛,雇用了六名前Looking Glass员工来构成工作室的核心。他们的Spector正在为一种全新的第一人称射击游戏倒下的库尔援助。

战斗或逃跑

在看玻璃时,Spector发现自己正在为开发中的Thief限制玩家而感到恼火。主角加勒特(Garrett)可以用致命的力量从阴影中袭来,但在直接战斗中,他像湿纸巾一样折叠起来。Spector希望创造一种战斗和隐身同样可行的体验,以及玩家想要做出的其他选择。在1999年,他为Game Developer写了一篇文章,这是一种非正式的宣言。

但是,游戏的开发并不容易。Spector招募了具有传统角色扮演经验的设计师,以及来自Looking Glass的家伙,他们更精通3D第一人称视角模拟。让他们一起工作,特别是编写首席Harvey Smith和首席程序员Chris Norden-十分困难。史密斯对于叙事有很多想法,诺顿必须将其纳入20世纪后期技术的合理范围。但最终,它们形成了牢固的结合,并在软件中显示出来。

Deus Ex的主要原则是,玩家实际上在世界范围内具有代理权,角色会根据他们采取的行动对他们做出不同的反应。如果它们造成混乱并不加选择地杀死NPC,那么事情可能会很快变得对他们不利。Ion Storm Austin在整个开发过程中进行了广泛的游戏测试,消除了粗糙的边缘,并为玩家提供了使用游戏工具有意义地表达自己的方式。

最终的结果是一个标题,该标题吸取了以前在多种类型的热门歌曲中吸取的教训,并将它们组合成全新的东西。

随心所欲

Deus Ex扮演的角色是联合国反恐特工JC Denton,他卷入了一场大阴谋,借助纳米技术衍生的瘟疫(Gray Death)占领了整个世界。多个派系正在努力将这一大流行病化为乌有,到故事结束时,登顿必须同其中一个结盟,改变世界历史的进程。

但这是让Deus Ex变得与众不同的旅程。叙述分为一系列独立的任务,该叙述省去了第一人称射击游戏的传统点A到点B的内容。您可以在休闲环境中四处闲逛,与NPC交谈,与物体交互以及自由探索。丹顿有工作要做,但他的工作方式完全取决于球员。

您可以根据自己的反应能力和直觉来战胜敌人,然后大放异彩。或者,您可以选择隐身,因为您一直陷在阴影和通风孔中,所以可以完全避免冲突。您可以入侵终端设备,摆脱困境,跳出思维框框,而在此过程中做出的许多选择又会在以后困扰您。

更值得注意的是,没有时间限制或其他压力。如果您不想渗入设施或拿出目标,那么您可能就存在于世界上。Spector的主要目标之一是使游戏的关卡感觉像真实的空间,而不是偶然发生动作的舞台布景。位置在很大程度上是根据现实生活建模的,并且在开发的某一时刻,Spector计划复制白宫的整个内部。

显然,并非团队的所有宏伟计划都进入了银幕,但这证明了Ion Storm的信念,即他们在Deus Ex最初到期后就让生产继续进行下去。

该游戏获得了立竿见影的成功,赢得了数十个年终奖。它在美国卖得不错,但在欧洲卖得特别好,最终在世界范围内销售了超过一百万套。但更重要的是,它如何向其他开发人员表明已经提高了标准。

上帝的儿女

毫无疑问,没有Deus Ex,我们认为现代的“沙盒游戏”就不会存在。Spector对动作,角色扮演和冒险的独特融合是极少数具有深远影响力的游戏之一,这些游戏展现了在计算机内部生活,复杂世界的希望。

也就是说,这不是成功的直接秘诀。Deus Ex:Invisible War于2003年上市,大部分原始团队都加入其中。不幸的是,发行商Eidos对《 Ion Storm》提出了很大的要求:游戏不仅需要在PC上玩,还需要在新的Xbox控制台上玩。这迫使团队简化系统并构建较小的环境。

几年后,Ion Storm将会关闭,直到2011年Eidos Montreal凭借大获成功的Deus Ex:Human Revolution重温了该系列影片后,这部专营权才告一段落。但是,续集的问题是,它们所做的和原始游戏的功能更多—在Deus Ex开拓新足迹的草坪上修剪。

制作Deus Ex等沙盒游戏的问题在于,当您为玩家提供有意义的选择时,这些选择意味着游戏需要更多的内容。而且其中一些内容是玩家在一次播放中永远不会看到的东西。对于出版商而言,这是一笔艰巨的买卖。

市场将重心放在故事情节之上的重玩性,电子竞技和“游戏即服务”市场上,再加上AAA空间中迅速膨胀的预算,使得这种体验每年几乎没有发布。这些游戏的制作成本很高,而且没有长尾巴,无法让玩家为DLC和微交易付费。

沃伦·斯佩克特(Warren Spector)幸运地在现金充裕的时候降落在《离子风暴》上,这使他能够进行一次宏伟的实验,让他在游戏设计方面承担巨大风险。这种机会似乎再一次出现的可能性越来越小。

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