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《仙剑世界》官方表示不会骗氪 部分设计借鉴友商
时间:2023-06-25 16:57:22

  《仙剑世界》已于6月19日结束首次技术性测试。近日官方发文,谈论了本次测试的初衷和收获,并对玩家提出的一些问题进行了回应。官方表示《仙剑世界》不会骗氪 部分设计借鉴了友商。一起来看看详细报道吧!

  各位少侠好!

  《仙剑世界》已在6月19日完满结束首次技术性测试,非常感谢大家的关注和支持。在本次测试中,我们收到了非常多宝贵的建议,也在密切关注网上的讨论,大家的意见我们都已收到。经过项目组的激烈探讨和复盘,我们想和大家聊聊本次测试的收获。

  关于本次测试的初衷

  早在《仙剑世界》立项初期,我们就已经定下一条纲领:尽早见用户,在用户的反馈意见中调整方向。因此在游戏完成大世界搭建的阶段,我们就迫不及待地想让大家参与其中,收集各位在游戏里的真实感受,以便项目组进行后续的版本开发。

  本次测试版本,《仙剑世界》完成了以下内容制作:

  1.确定国风写实画风,并完成了第一期大世界场景搭建;

  2.定下仙剑33年的时代背景,决定以全新主角的视角进入到仙剑大世界,在冒险过程中与仙剑历代角色相遇,以此设计了第一章剧情故事;

  3.定下了以万物有灵为核心的探索玩法机制,也就是我们的附灵玩法;

  4.完成第一批角色设计,并放了几个原创角色在剧情里面;

  5.做了第一批特殊的空中副本和动态副本,以及铺设基础的探索和挑战副本;

  6.搭建第一个多人区域,玩家可以在里面进行基础社交行为;

  7.其他基础功能铺设

  以上内容共同构成了《仙剑世界》的开发方向,在启动后续开发工作之前,我们需要先知道:这个游戏设计框架是否被玩家接受?玩家能否在其中体验到游戏的乐趣?游戏体验是否存在不合理的地方?

  于是就有了这一次技术性测试,在大量反馈中,玩家对《仙剑世界》还是颇为喜爱。再结合大家的批评意见,我们对后续的开发工作已经有了非常清晰的指导方向。

  一些基础问题的回应

  其实在开启测试之前,我们就预料会有许多批评意见,因为作为技术性测试版本,《仙剑世界》还有不少未完善的地方,比如:

  1.没有做过多的性能优化,导致帧率不够,存在卡顿情况;

  2.探索内容只铺设了基础交互机制,探索种类、交互方式还不够丰富;

  3.数值设计还在初期阶段,尚未搭建数值养成循环,尚未打磨战斗体验;

  4.UI设计未经雕琢,美观度、操作体验仍有缺陷;

  这些作为重点优化项,我们会在下个版本完善,并且同步处理玩家反馈的各项问题。至于大家比较关心的几个问题:

  《仙剑世界》是手游还是端游?

  答:这是一个跨端游戏,涵盖PC、移动和云端。项目组一直以PC开发为主轴,并在后续适配移植到移动端和云端,方便大家在不同场合都能随时游玩。作为一款开放世界RPG游戏,我们推荐大家优先使用PC端体验游玩

  《仙剑世界》会不会骗氪?

  答:不会骗氪。《仙剑世界》遵循轻商业化、弱数值的理念设计,会做到卡角保值,战斗以策略搭配为主,游戏的玩法产出足够玩家的养成需要,并且日常养成就能通关大部分关卡。

  《仙剑世界》跟友商有设计雷同?

  答:部分设计有少量借鉴。

  关于玩法:单人开放世界基础构成分为大世界探索、副本关卡挑战、剧情体验、战斗养成,这些内容在大部分开放世界产品都绕不开,下个版本我们完善整体性设计和多人区域玩法后,游戏特色就会出来了。

  关于抽卡:由于仙剑系列有诸多知名角色,且游戏决定走轻商业化的路线,所以最终选定多角色抽卡作为核心付费点。这方面会先向成功的先行者学习,并在后续逐步探索新的模式。

  其他设计:诸如角色技能等部分存在相似雷同的情况,我们将会在下个版本进行改版

  《仙剑世界》还有多久上线?

  答:很快就会正式上线。我们已经完成了最艰难的大世界搭建工作,后续开发主要是丰富游戏内容,这个过程会有极大加速,请各位多多期待

  项目组正在紧锣密鼓筹备下次测试事宜,详细的开发计划、内容优化项,我们会在后续的官方信息中公布。相信在下个版本,我们会给大家提供更加不一样的游戏体验!

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