正如该专利所描述的那样,DDA系统 "可以执行自动的粒度难度调整",在某些情况下应该是 "用户无法感知到的"。利用 "关于一个或多个视频游戏的历史用户活动数据",该系统生成 "游戏保留预测模型 "以计算游戏会话的预期持续时间。
通过将历史用户活动数据与游戏留存预测模型相结合,系统会对玩家的游戏难度进行调整。
不久前,EA还申请了另一项专利,绕过下载和安装时间,让玩家更快地进入游戏。
换句话说,如果某个特定的boss在尝试几次后让你有点头疼,系统可能会让它变得更容易,这样你就可以在故事中取得进展。通过降低boss的挑战性,这样的设定是希望你能继续玩游戏,而不是放弃游戏。
"软件开发者通常希望他们的软件能够尽可能长时间地吸引用户,"专利中写道。"......通常情况下,太难或太容易的游戏会导致用户的乐趣减少。因此,用户很可能会减少玩游戏的次数。"
EA刚刚获得这项专利,但它已经在《Madden》等游戏中采用了类似的技术,其他开发商也在游戏中使用了这种类型的系统,比如三上真司在《神之手》和《生化危机4》中。
如果自适应难度系统用于《龙腾世纪》或《质量效应》这样的单机游戏,只要用户能够关闭它,应该是没有问题的。但如果在多人游戏环境下,将其应用于《FIFA》和《Madden》等游戏,很快就会变得棘手,为此EA甚至被告上法庭。显然,在PvP游戏中,比赛结果不应该受到AI和电脑控制系统的影响。